David Dedeine, cofondateur d’Asobo Studio : « Pixar a encouragé Microsoft à travailler avec nous »

David Dedeine, cofondateur du studio de jeux vidéo bordelais Asobo, nous raconte comment l’entreprise a noué des partenariats avec des groupes internationaux pour devenir l’un des plus grands développeurs français.

« Notre histoire est presque un cliché : on a commencé à travailler à 12 chez un pote pour en arriver là (rires) ». David Dedeine, cofondateur d’Asobo, est conscient du chemin parcouru par le studio de développement de jeux vidéo. Créée en 2002, l’entreprise bordelaise s’est depuis associée à Pixar et aujourd’hui à Microsoft pour devenir l’un des studios les plus en vue de l’industrie du jeu vidéo. David Dedeine revient sur la construction du succès d’Asobo Studio aux côtes de partenaires mondialement connus.

Comment vous est venue l’envie de fonder Asobo Studio ?

C’était vraiment une dynamique de groupe. On était une ancienne équipe de Kalisto (ndlr : ancien studio de développement français). Quand le studio a commencé à rencontrer des difficultés, on s’est battu jusqu’au bout pour que notre projet puisse être vendu pour sauver Kalisto. Mais quand on a compris que ça ne serait pas le cas et que Kalisto allait s’effondrer quoi qu’il arrive, on avait mis tellement d’énergie qu’on s’est dit que ce n’était pas possible d’abandonner comme ça. D’autant plus que grâce à tous nos efforts, nous n’étions pas loin d’avoir un jeu terminé. Au moment où Kalisto a fermé, nous n’avons pas voulu faire le deuil de cette belle énergie d’équipe alors on s’est dit « on va finir le jeu nous-même ». Nous étions 12 fondateurs et en même temps 12 potes pour créer Asobo.

Au milieu des années 2000, vous vous associez à Pixar pour adapter certaines de leurs licences en jeu vidéo. Comment s’est créé ce partenariat et comment se passe la collaboration entre un jeune studio de jeu vidéo et un géant du cinéma d’animation ?

C’est un mélange de hasard, voire de chance et de saisie d’opportunité. Pixar avait confié la réalisation des jeux issus du film Ratatouille à Heavy Iron Studios, un développeur américain qui n’avait plus la bande passante pour faire toutes les versions du jeu sur les consoles de l’époque et celles à venir. Il se trouve qu’on connaissait Lyle Hall, le patron du studio. Il connaissait les profils de notre équipe. Il savait qu’on était une équipe de développeurs, qu’on était Français et vu que Ratatouille se passe en France, Lyle a pensé qu’on saurait faire ce qu’il faut. Il nous a donné notre chance, on lui doit beaucoup.

C’était cohérent car Pixar travaille vraiment sur pièce, les équipes sont vraiment allées filmer dans des cuisines françaises. Elles ont fait appel à nous car elles savaient qu’on pourrait lire entre les lignes et chercher un peu de « charme à la française ». Ça s’est très bien passé, alors on a continué à travailler ensemble pour WALL-E et Là-haut. Les jeux à licence ont des budgets bien spécifiques et des contraintes de productions bien particulières, comme le fait qu’ils doivent sortir dans la même période que le film. Ils n’ont pas toujours une bonne image, mais nous avons su répondre à la confiance que Pixar nous avait accordé.

Vous vous associez ensuite à Microsoft en 2011 pour la sortie de Kinect Héros, en 2016 pour trois jeux sur HoloLens et cette année pour Microsoft Flight Simulator. Quelle est la particularité de travailler avec l’une des plus grandes entreprises du monde ?

Microsoft est venu vers nous pour Kinect Héros en ayant vu de quoi nous étions capables sur les licences Pixar. Ils nous ont ensuite ouvert la porte pour travailler sur trois jeux pour l’Hololens, notamment sur la R&D. Nous étions le seul studio extérieur à Microsoft à travailler dessus, mais nous avions fait montre de capacité d’innovation sur nos précédents projets, ce qui est essentiel. On a donc gagné les appels d’offres sur des critères assez rationnels.

Ensuite, comme je le dis souvent, Flight Simulator est un monument du jeu vidéo. Il existait avant Windows, c’est donc quelque chose d’essentiel pour Microsoft. Tout cela représentait beaucoup de pression, de fierté et une énorme charge émotionnelle. C’est comme si on nous avait demandé de rénover une ville antique : on peut la moderniser, mais on ne peut pas tout recommencer à zéro.

Quels sont les moyens pour un jeune studio de jeux vidéo d’attirer l’œil d’entreprises internationales comme vous avez réussi à le faire ?

On attire des partenaires de ce type en faisant ses preuves à de multiples reprises. Il faut aussi prendre le temps de construire une relation de confiance en leur montrant ce qu’on est capable de faire. On a pu travailler avec Pixar parce qu’on a réussi à sortir des jeux de qualité par rapport au temps et au budget qui nous avaient été donnés. Les gens de chez Pixar ont ensuite encouragé Microsoft à travailler avec nous. Ces partenariats naissent d’une sorte de relai de la qualité et de l’énergie que l’on met dans un projet.

Selon vous, quelle est la force du marché du jeu vidéo français ?

On a la chance d’être dans un pays où toutes les composantes du jeu vidéo existent dans d’autres médias. La production cinématographique fait qu’il y a des cadreurs, des monteurs, des scénaristes, des chefs-opérateurs et cela vient enrichir la culture générale et le jeu vidéo. Grâce à cette richesse culturelle, les Français sont d’excellents développeurs de jeux vidéo.

Pour faire A Plague Tale : Innocence (ndlr : plus d’1 million de ventes), qui se passe en France, nous nous sommes dit - en marchant tous les jours dans Bordeaux - que notre force serait de vivre à l’endroit qui porte l’histoire que l’on va raconter. On s’est dit « utilisons notre savoir-faire et notre expertise mais mettons-les au service d’une histoire qu’on est les seuls à pouvoir raconter aussi bien ».

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